聚焦獨立游戲開發:2025開拓芯游戲創享節圓滿落幕
聚焦獨立游戲開發:2025開拓芯游戲創享節圓滿落幕
日前,由鷹角網絡旗下投資品牌開拓芯舉辦的「2025 開拓芯游戲創享節」于 7 月 27 日在上海圓滿落幕。本屆活動為期兩天,海內外多個國家和地區的數千名游戲行業從業者、開發者以及游戲愛好者齊聚一堂,共同感受著游戲帶來的無限魅力。

(圖:開拓芯游戲創享節)
活動首日,現場觀眾共同聆聽游戲大咖的專業分享,體驗了數百款風格各異的在研游戲佳作;活動次日,在緊張刺激的答辯之后,大學生游戲創作大賽決賽現場誕生了 8 組獎項得主。在這個充滿熱愛與創意的周末,來自五湖四海的游戲愛好者們共同感受著游戲帶來的無限魅力。
DAY1:「拓芯之旅」——大咖論道,洞見未來
活動第一天的「拓芯之旅」分享論壇,邀請到的分享嘉賓包括:鷹角網絡聯合創始人海貓絡合物、thatgamecompany CEO 兼首席創意官陳星漢、神之天平》制作人 KEIZO、《百日戰紀》制作人小高和剛、機核網創始人西蒙(趙夏)、《閃避刺客》制作人 YOU SEUNG HYEON、NEOWIZ 中國總經理趙巍。嘉賓們從各自的專業視角出發,圍繞獨立游戲開發、游戲發行策略等熱點話題展開了深入的分享。

(圖:KEIZO 嘉賓分享)
《神之天平》制作人 KEIZO 以「從長期開發中學到的那些讓游戲開發更高效、更有趣的秘訣」為題,分享了自己開發《神之天平》二十年間遇到的困難與問題,以及從中總結的經驗教訓。
在提升開發效率方面,KEIZO 建議開發者將同種工序匯總在一起進行,如果情況允許甚至可以全部一次性做完;另一方面,KEIZO 也提到使用作業清單(todo 清單)對提升自己的開發效率幫助十分明顯,讓他能夠使任務是否完成變得可視化,并能夠從所有工作內容中單獨分離出需要思考的管理事項,以及單純的「作業事項」,防止因制作熱情不足而無法推進進度的情況。
同時,KEIZO 也分享了自己總結的更有趣的秘訣——「期待」與「獎勵」能持續地為玩家提供樂趣,和繼續游玩下去的動力。「能否讓玩家產生期待并感到激動?自己在什么時候會產生期待?」,在游戲開發時需要不對地考慮這兩點。

(圖:西蒙、陳星漢、海貓絡合物嘉賓分享)
鷹角網絡聯合創始人海貓絡合物、thatgamecompany CEO 兼首席創意官陳星漢、機核網創始人西蒙(趙夏)共同就「為什么要扶持獨立游戲」進行了分享。
三位先從國內獨立游戲開發的生態,探討了獨立游戲開發者在信息、資源、資金、平臺等方面會面臨的困難與迷茫。作為游戲開發者的海貓絡合物和陳星漢結合自己入行時的早期經歷,也聊起自己當時得到的幫助。
近幾年,獨立游戲在國內的發展非常迅猛,游戲市場的整體發展情況良好,大量優秀的開發者苗子也在涌現。而因為過往得到幫助的經歷,和現在近年見證優秀開發者出現的浪潮,促使三人的身份也在這幾年間有所轉變,從創業者成為了獨立游戲的支持者,通過開拓芯、thatgamecompany、BOOOM 暴造回報更多的游戲開發者,提供支持和幫助,搭建起可持續的獨立游戲生態。并衷心希望更多開發商加入,以及玩家群體的加入,大家一起加入到支持獨立游戲的氛圍里來。

(圖:趙巍嘉賓分享)
NEOWIZ 中國總經理趙巍從經驗出發,介紹了「如何在海外發行 PC/主機游戲」。涵蓋宣發策略、媒體運用、PR 作用、KOL 合作、活動策劃、預算分配等多方面要點,并介紹了公司新游戲《夢之形》的研發和宣發經驗。
他首先指出 3A 游戲的發行具有首曝、上線、節日、持續運營四個生命周期階段,并需要根據每一階段的主題詳細分析每一階段在 PR、KOL、媒體、活動上應采取的宣發策略與資源配置。
其中,在海外發行時需要更注重游戲上線之后的節假日節點,除了打折等游戲官方行動,同時也需要通過 KOL 和媒體進行品牌露出。

(圖:范中流、小高和剛嘉賓分享)
TooKyo Games 聯合創始人、《百日戰紀》制作人小高和剛先生,與 DENMU 電夢合伙人兼創意總監范中流帶來了題為「為什么我賭上一切,只為開發《百日戰紀》這款瘋狂的游戲」的對談。兩人在對談中,回憶了《百日戰紀》的創作歷程,聊起了為什么要制作 100 個結局,以及在制作中遇到文本量巨大、預算超預期等困難但堅持不妥協的幕后。
兩人也聊起了歐美游戲和日本游戲風格上的不同,以及為何小高和剛的游戲如何形成獨特的風格。小高和剛提到自己不執著游戲類型,注重故事體驗,并將寫故事關鍵落在角色魅力和主題。在創作《百日戰紀》的過程中,他希望公司編劇發揮自身優點,不束縛大家的創作,將《百日戰紀》做成多種世界結合的綜合體。
作為 TooKyo Games 的首個原創 IP,小高和剛也希望能持續打磨《百日戰紀》,添加 DLC 和新故事,做成獨一無二的游戲。

(圖:YOU SEUNG HYEON 嘉賓分享)
《閃避刺客》制作人 YOU SEUNG HYEON 則進行了題為「《閃避刺客》開發回顧:如果當初知道這些就好了」的分享。回顧了自己開發《閃避刺客》的歷程,遇到的問題及解決方法,還有獨立游戲開發的策略。
《閃避刺客》團隊在開發初期,決定以射擊游戲《百戰天蟲》中出現的忍者繩索機制、賽博朋克概念以及沉浸式故事這三點為中心制作游戲。但初期原型卻比較失敗,原因是誤認好創意能造就好游戲,未考慮趣味性、感知難度和操作手感等。除了核心機制外,在美術資源質量、劇情呈現、關卡設計也存在問題。找到問題后,經過努力打磨,才得到了優秀的后續版本。
這段開發經歷讓 YOU SEUNG HYEON 總結了如何打造良好的操作手感、游戲開發需要有明確的方向性等「早知道就好了」的經驗。從《閃避刺客》開發中獲得的經驗,也讓他總結了今后應該如何制作獨立游戲的想法——獨立游戲的開發需要由強有力的決策者聽取意見后負責決定;而設定「60% 法則」,即功能和美術制作不超過 60%,確定趣味性后再提高完成度,能讓游戲開發更具效率。
DAY2:大學生游戲創作大賽——星光璀璨,榮耀加冕
活動第二天為大學生游戲創作大賽決賽暨頒獎典禮。21 組游戲創作團隊進行了現場答辯,經過此前的線上人氣投票以及與評委評選后,最終決出了 8 組獎項的得主。其中,由中間人團隊開發的《一筆勾銷》獲得本次大賽的最高大獎——最佳游戲獎,其余各獎項獲獎名單可見推送末尾。


(圖:最佳游戲獎《一筆勾銷》)
此外,活動現場布置了數百個試玩臺展出開拓芯合作方與大學生游戲創作大賽的作品。3i 計劃、DENMU、集英社游戲、NEOWIZ、輕語游戲、TapTap 等合作方提供了風格迥異、創意十足的游戲,向到場觀眾開放試玩。其中更包括多款尚未正式發售的新品游戲,吸引了大量玩家排隊嘗鮮。


(圖:觀眾正在排隊試玩游戲)
開拓芯為鷹角網絡旗下的投資品牌,致力于為年輕的游戲開發者創造一個陪伴、激勵和成長的環境,并持續通過投資、孵化等方式,鼓勵與協助優秀團隊進行游戲創作。自 2023 年正式官宣后,開拓芯已舉辦了數次游戲創作支持活動,今年為開拓芯第三次舉辦該系列線下活動。展望未來,開拓芯將持續致力于為游戲創作者提供扶持,同時攜手多方力量,共同推動游戲行業的發展。
附:2025 開拓芯大學生游戲創作大賽各獎項獲獎名單
最佳游戲獎:中間人《一筆勾銷》
最佳玩法獎:DeltaThetaStudio《茜塔和世界線悖論》
最佳美術獎:woohoo《呼~》
最佳劇情獎:Kipps in a Box《自由威爾》
最佳創意獎:unSAME Studio《鷗買嘎!/Gulltastrophe》
最佳人氣獎:DailyLife《將》
NEOWIZ Award:凍檸茶工作室《感謝你的投遞》
thatgameaward:woohoo《呼~》
來源/業界
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