防沉迷“游戲”15年之戰(zhàn)
從2005年第一次出現(xiàn)防沉迷的討論,當(dāng)初十來(lái)歲的孩子已經(jīng)到了當(dāng)家長(zhǎng)的年齡,身份轉(zhuǎn)換之間,游戲市場(chǎng)已經(jīng)變了模樣。
作者 | 四喜
來(lái)源?| FN商業(yè)(ID:FN-24H)
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假期,是孩子們的“天堂”,對(duì)家長(zhǎng)而言卻如同“煉獄”。
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苦等幾個(gè)月迎來(lái)短暫的“休養(yǎng)生息”,又從打工人變成監(jiān)管者。稍不注意,孩子的手機(jī)上響起了一聲“TIMI”,家長(zhǎng)的嘴邊醞釀著一聲嘆息。
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十歲之前,擔(dān)心他(她)玩壞視力、影響身心健康;十歲之后,又擔(dān)心影響學(xué)習(xí),成為網(wǎng)癮少年,甚至要去打什么電競(jìng)。
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而最嘲諷的是,這一代家長(zhǎng)已經(jīng)不像他們的家長(zhǎng)那樣“談?dòng)紊儭保麄冎幸膊环τ惺嗄昵暗木W(wǎng)癮少年,如今孩子們用著自己曾經(jīng)用過的招式和自己斗智斗勇,遺傳真的強(qiáng)大,因果永在循環(huán)。
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據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.89億,其中19歲及以下網(wǎng)民占比16.6%,約1.64億人,10歲以下網(wǎng)民占比3.1%。
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我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超5億,這意味著每2個(gè)人網(wǎng)民中就有1個(gè)人玩網(wǎng)絡(luò)游戲。而1.64億網(wǎng)名中,未成年游戲用戶數(shù)量更是難以想象。
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正如象牙山知名企業(yè)家王大拿所言,“現(xiàn)在的孩子們玩游戲都玩瘋了”。
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這是一場(chǎng)24小時(shí)無(wú)休的攻防較量,游戲,既是家長(zhǎng)的對(duì)手,也是盟友。
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防沉迷
2005年8月,新聞出版總署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,要求國(guó)內(nèi)7家大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司預(yù)備開發(fā)防沉迷系統(tǒng)。
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同年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到2634萬(wàn),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過48億元。
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那時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是PC的天下,尚未退出歷史舞臺(tái)的網(wǎng)吧是主陣地。游戲+網(wǎng)吧,成了“不良少年”的標(biāo)配。
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游戲因此被污名化,“影響學(xué)習(xí)”、“引發(fā)犯罪”的新聞屢見不鮮,游戲更被稱為“電子海洛因”。
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人言可畏,無(wú)序的網(wǎng)游市場(chǎng)急需強(qiáng)監(jiān)管介入。新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長(zhǎng)寇曉偉明確表態(tài):“如果當(dāng)產(chǎn)業(yè)和社會(huì)發(fā)生尖銳矛盾時(shí),我們必須先考慮社會(huì),這點(diǎn)毫不含糊”。

2007年7月,盛大、網(wǎng)易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家網(wǎng)絡(luò)游戲公司,陸續(xù)安裝并試運(yùn)行防沉迷系統(tǒng)。
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這一年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)擴(kuò)大到128億元。
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通過技術(shù)手段防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的防沉迷系統(tǒng),對(duì)游戲廠商和玩家而言都是“新鮮玩意”,引發(fā)了激烈討論。
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“防沉迷系統(tǒng)”最大的爭(zhēng)議點(diǎn)在于“沉迷”。沉迷如何定義、以何種標(biāo)準(zhǔn)來(lái)界定、按多長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)限制,都是難題。因?yàn)槌撩钥此埔环N現(xiàn)象,但如果上升到政策,就必須有嚴(yán)格的概念來(lái)引導(dǎo)執(zhí)行。
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除了爭(zhēng)議,還有實(shí)施層面的難題。對(duì)于賬號(hào)的時(shí)長(zhǎng)監(jiān)管,如何對(duì)應(yīng)到具體的玩家身上?且不談“身份信息交易”的黑產(chǎn),防沉迷系統(tǒng)上線之后,很多游戲內(nèi)出現(xiàn)了高齡玩家賬號(hào),借用“隔壁老奶奶”的身份證,可謂“上有政策、下有對(duì)策”的典型操作。
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直到今天,“防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè)”的話題再次成為熱門,既有家長(zhǎng)們“管娃無(wú)能”的無(wú)奈和遷怒,也是技術(shù)限制了想象力的現(xiàn)實(shí)困境。
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近日,《中國(guó)新聞網(wǎng)》發(fā)布評(píng)論稱,“很多游戲廠商都推出了“未成年人防沉迷系統(tǒng)”,包括實(shí)名認(rèn)證和人臉識(shí)別等,但其實(shí)際發(fā)揮的作用往往流于形式。”
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經(jīng)過十多年的發(fā)展,“防沉迷系統(tǒng)”已經(jīng)完成了進(jìn)化,從單純的身份綁定,到實(shí)名認(rèn)證和人臉識(shí)別。但是,“網(wǎng)絡(luò)上有大量的實(shí)名信息”,“去網(wǎng)上找名字和身份證信息通過游戲的實(shí)名認(rèn)證幾乎是公開的秘密,小學(xué)生都知道。”
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FN商業(yè)(ID:FN-24H)下載了多款游戲進(jìn)行嘗試,在人臉識(shí)別彈窗點(diǎn)擊“拒絕驗(yàn)證”,幾次后就不再出現(xiàn)彈窗,這種情況并不罕見。
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再被提及的“防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè)”話題中,隱藏著一個(gè)很多人忽視的關(guān)鍵。
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2011年,八部委聯(lián)合啟動(dòng)防沉迷實(shí)名驗(yàn)證,此驗(yàn)證機(jī)制涵蓋了所有在線網(wǎng)游,但卻忽視了手游。
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隨后,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以超乎想象的速度降臨,多家巨頭應(yīng)運(yùn)而生,手游巨頭很快取代了PC網(wǎng)游。
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沒有人想到會(huì)這么快,但從一開始,針對(duì)手游的防沉迷政策就落后了。
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2016年12月6日,文化部印發(fā)《規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)》通知,手游第一次被要求進(jìn)行實(shí)名制注冊(cè)。
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直到2019年10月25日,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲工作的通知》發(fā)布,才正式將手游納入監(jiān)管。
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目前,主流游戲公司游戲產(chǎn)品均已實(shí)名注冊(cè),并接入防沉迷系統(tǒng),對(duì)未成年玩家游戲行為的管控主要體現(xiàn)在兩方面:一是限制游戲時(shí)長(zhǎng),二是限制在游戲內(nèi)的消費(fèi)行為。
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但相比于建立規(guī)則,破壞規(guī)則永遠(yuǎn)走在捷徑上。“防沉迷”看似一個(gè)讓孩子少玩游戲的話題,但實(shí)際上涉及到家庭教育的方方面面,包括是非觀的建立和消費(fèi)觀的調(diào)整。
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比如,對(duì)于未成年人而言,很難意識(shí)到“盜用他人身份信息”的嚴(yán)重性,也很容易將“游戲時(shí)長(zhǎng)限制”視為一種單純的壓迫;對(duì)于家長(zhǎng)而言,游戲不是孩子“墮落”的罪魁禍?zhǔn)祝囵B(yǎng)孩子正確的行為習(xí)慣也并非一蹴而就,不玩游戲的時(shí)間用來(lái)看動(dòng)畫片,其實(shí)也沒本質(zhì)上的差別。
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當(dāng)然,究其根源,“防沉迷系統(tǒng)”之所以看上去形同虛設(shè),是因?yàn)榉莱撩缘募夹g(shù)發(fā)展速度沒有跟上游戲本身的技術(shù)發(fā)展速度,也沒有跟上玩家的增長(zhǎng)和成長(zhǎng)速度。
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從2005年第一次出現(xiàn)防沉迷的討論,當(dāng)初十來(lái)歲的孩子已經(jīng)到了當(dāng)家長(zhǎng)的年齡,身份轉(zhuǎn)換之間,游戲市場(chǎng)已經(jīng)變了模樣。
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大產(chǎn)業(yè)
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與“防沉迷”之難相對(duì)應(yīng)的,是游戲市場(chǎng)的火爆。
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2020年,疫情導(dǎo)致的宅經(jīng)濟(jì)大爆發(fā),游戲產(chǎn)業(yè)水漲船高,全年增長(zhǎng)率重回20%。
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細(xì)數(shù)全年,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》成為居家必備,《王者榮耀》日活破億,《英雄聯(lián)盟手游》公測(cè)被擠爆服務(wù)器,《原神》上線即屠榜蟬聯(lián)營(yíng)收冠軍,《黑神話:悟空》僅放了一段視頻就被稱為“國(guó)產(chǎn)游戲之光”,三度延期的《賽博朋克2077》,上線當(dāng)天就收回了八年間研發(fā)與宣傳的所有成本。
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2020年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)銷售收入達(dá)到2786.67億元人民幣,同比增長(zhǎng)20.71%,而2018年和2019年的增長(zhǎng)率只有5.32%和7.66%。
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疫情期間的第一季度,游戲產(chǎn)業(yè)坐收宅經(jīng)濟(jì)紅利,單個(gè)季度創(chuàng)收732.03億,同比增長(zhǎng)率達(dá)到25.22%。
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高增速并未隨著疫情的有效控制而衰退,2020年后三個(gè)季度,游戲產(chǎn)業(yè)收入均高于2019年的同期水平。
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(數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)》)
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從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,移動(dòng)游戲依然是游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的核心,甚至是整個(gè)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的推動(dòng)力。
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2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2096.76億元,增長(zhǎng)率為32.61%,占比為75.24%。
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(數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)》)
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由電子游戲衍生出的電競(jìng)市場(chǎng)表現(xiàn)也頗為強(qiáng)勢(shì),電子競(jìng)技市場(chǎng)全年保持了44.16%的高速增長(zhǎng),市場(chǎng)銷售總額達(dá)到1365.57億市場(chǎng)銷售總額。
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此外,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在全國(guó)各地區(qū)十四五規(guī)劃中現(xiàn)身,從一線城市北京、上海、廣州、深圳,到新一線城市成都、南京等,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的布局持續(xù)加速。
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不過,游戲市場(chǎng)并非一片“歲月靜好”,曾經(jīng)游戲產(chǎn)業(yè)的核心——客戶端游戲已經(jīng)在國(guó)內(nèi)連續(xù)三年逆增長(zhǎng),2020年的增長(zhǎng)率跌至歷史新低的9.09%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額僅僅剩下了2.73%。至于單機(jī)游戲和主機(jī)游戲,加起來(lái)的市場(chǎng)占有率也僅為1.96%。
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(數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)》)
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此外,截至2020年12月,中國(guó)上網(wǎng)用戶量達(dá)到了9.89億,增長(zhǎng)率14%,其中9.86億為手機(jī)用戶。但網(wǎng)游用戶數(shù)量5.18億,這個(gè)數(shù)字與2020年3月相比甚至下跌了3%。
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另?yè)?jù)網(wǎng)絡(luò)公開數(shù)據(jù),2020年前三個(gè)季度,騰訊的在線游戲業(yè)務(wù)總營(yíng)收為1169.86億元,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)總營(yíng)收為412.5億元。
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兩大游戲巨頭總營(yíng)收共計(jì)1169.86億元,占據(jù)了同期國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售總額的76.07%,僅騰訊就占據(jù)了56.24%的份額。
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手游占比大、新用戶增長(zhǎng)乏力、頭部公司占據(jù)過高份額、新秀難以打破寡頭市場(chǎng)的格局,都是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步健康發(fā)展的隱患。
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但整體而言,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)不再是“電子海洛因”,而是大文娛中的核心產(chǎn)業(yè)之一;游戲早已不再是妖魔,它是文化,是體育,甚至是藝術(shù)。
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難念的經(jīng)
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話題回到“防沉迷系統(tǒng)”。
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近日,騰訊公開了一項(xiàng)名為“防沉迷方法、裝置、服務(wù)器和存儲(chǔ)介質(zhì)”的專利。
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該專利摘要顯示,本發(fā)明實(shí)施例公開了一種防沉迷方法、裝置、服務(wù)器和存儲(chǔ)介質(zhì);本發(fā)明實(shí)施例可獲取目標(biāo)游戲在當(dāng)前時(shí)刻的位置信息。
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騰訊表示:“在本發(fā)明中,可以根據(jù)用戶所處的具體的地理位置來(lái)高效、準(zhǔn)確地找出需要實(shí)施防沉迷的用戶,從而杜絕通過盜用他人身份來(lái)繞過防沉迷的行為,以及降低誤對(duì)正常用戶實(shí)施防沉迷的可能性。由此,本方案可提升區(qū)分沉迷用戶的準(zhǔn)確度,從而實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的防沉迷效果。”
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2020年8月28日,中國(guó)消費(fèi)者協(xié)會(huì)表示,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者要積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,構(gòu)建未成年人游戲保護(hù)機(jī)制。細(xì)化未成年人游戲保護(hù)措施,優(yōu)化實(shí)名認(rèn)證、防沉迷與家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)系統(tǒng)等。要加強(qiáng)協(xié)同,探索建立聯(lián)動(dòng)累計(jì)游戲時(shí)間機(jī)制,引導(dǎo)未成年人健康游戲。
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2020年10月18日,十三屆全國(guó)人大常委會(huì)第二十二次會(huì)議表決通過了新修訂的未成年人保護(hù)法,新的未成年人保護(hù)法將在今年6月1日起實(shí)行。新修訂的《未成年人保護(hù)法》新增了“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章,其中第七十四條和七十五條規(guī)定:
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網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)針對(duì)未成年人使用其服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時(shí)間管理、權(quán)限管理、消費(fèi)管理等功能。以未成年人為服務(wù)對(duì)象的在線教育網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù),不得插入網(wǎng)絡(luò)游戲鏈接,不得推送廣告等與教學(xué)無(wú)關(guān)的信息。
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網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)依法審批后方可運(yùn)營(yíng)。國(guó)家建立統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲電子身份認(rèn)證系統(tǒng)。網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)要求未成年人以真實(shí)身份信息注冊(cè)并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)按照國(guó)家有關(guān)規(guī)定和標(biāo)準(zhǔn),對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行分類,作出適齡提示,并采取技術(shù)措施,不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能。網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者不得在每日二十二時(shí)至次日八時(shí)向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
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總體而言,新修訂的未成年人保護(hù)法一方面要求游戲等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)對(duì)未成年人的使用時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)管理、廣告推送進(jìn)行了規(guī)定,同時(shí)也從國(guó)家法律的高度對(duì)未成年人身份認(rèn)證系統(tǒng)進(jìn)行了規(guī)定。
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2020年12月16日,國(guó)家新聞出版署指導(dǎo)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合研究機(jī)構(gòu)、媒體和游戲企業(yè)編制的《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布。
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該標(biāo)準(zhǔn)將未成年人游戲適齡范圍劃分為“8+”“12+”“16+”三個(gè)階段,為未成年人、監(jiān)護(hù)人、社會(huì)公眾和游戲企業(yè)提供參考。但值得點(diǎn)出的是,這個(gè)適齡提示依然不是玩家們呼吁良久的“分級(jí)制”,游戲工委給出的解釋也講到:“‘適齡提示’是對(duì)我國(guó)嚴(yán)格、規(guī)范的內(nèi)容審查制度的補(bǔ)充和完善,并不會(huì)放大游戲內(nèi)容審核尺度。”
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政策層面的完善并非一日之功,因?yàn)檎咭m用于所有人,但每個(gè)游戲、每個(gè)家庭各有各的不同。目前的政策環(huán)境,既要考慮到游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,又要考慮到對(duì)于未成年人的保護(hù),已經(jīng)相對(duì)合理且完善。
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與政策對(duì)應(yīng)的是技術(shù)。
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目前,國(guó)外針對(duì)未成年防沉迷普遍采用分級(jí)制度,包括身份識(shí)別、年齡控制、限制內(nèi)容等,但還沒有任何一家國(guó)外游戲廠商采用了人臉識(shí)別驗(yàn)證技術(shù)。
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而分級(jí)制度起到的作用也只是引導(dǎo),無(wú)法完全判斷用戶真實(shí)。
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但在國(guó)內(nèi),實(shí)名、人臉識(shí)別雙重認(rèn)證已經(jīng)被應(yīng)用在大部分熱門手游中,比如占據(jù)最大市場(chǎng)份額的騰訊,確實(shí)推出了諸多防沉迷技術(shù)。但防沉迷問題是一個(gè)復(fù)雜的社會(huì)問題,現(xiàn)階段很難通過某種技術(shù),徹底解決防沉迷問題。
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此外,防沉迷系統(tǒng)需要引入公安部門身份認(rèn)證服務(wù),這是對(duì)中小游戲廠商人力、物力成本的考驗(yàn)。很多游戲尚未接入防沉迷系統(tǒng),這也是全行業(yè)共同面臨的難題。
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未成年人在游戲中的“防沉迷”,并非一個(gè)冰冷冷的系統(tǒng)能夠完全解決的,其最終決定權(quán)其實(shí)是在家長(zhǎng)手里。
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家家有本難念的經(jīng),但難念也要念。
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結(jié)語(yǔ)
2005年8月,“防沉迷”的討論開始之前,《文化部關(guān)于引導(dǎo)未成年人健康游戲意見》一文中就曾提到:聯(lián)合國(guó)提出,“對(duì)于兒童,游戲是和生存、受教育同等重要的一項(xiàng)權(quán)利。”
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當(dāng)初將游戲妖魔化的人,如今成了爺爺奶奶,也是把身份證拿給孫子孫女去繞過防沉迷系統(tǒng)的人;而防沉迷政策當(dāng)初“防”的對(duì)象,如今成為了家長(zhǎng),也是迫切希望防沉迷系統(tǒng)加大力度的人。
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不要總先想著責(zé)怪別人。
風(fēng)險(xiǎn)提示:
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