本意規范行業向好,奈何出臺時間不佳——淺析網絡游戲管理辦法之影響
12月22日,中國游戲行業又一次迎來了地震般的政策指導,而這份沖擊直到圣誕節后都仍在持續。本次的《網絡游戲管理辦法》影響有多大?關注游戲行業的投資者,當前情況下又該如何行動?本文將對此進行淺析。
來源/滿投財經
12月22日,中國游戲行業又一次迎來了地震般的政策指導,而這份沖擊直到圣誕節后都仍在持續。
國家新聞出版署于上周五發布了《網絡游戲管理辦法征求意見稿》(以下簡稱《管理辦法》)對大多數國產網絡游戲/手游中現存的引導消費機制做出了限制。盡管只是征求意見稿,政策的最終法律條款尚待確認,但市場給出的反響已然非常強烈。
該意見征求稿于12月22日上午發布,其影響力快速擴散至A股市場和港股市場的游戲板塊。截至12月22日收盤,騰訊控股(00700.HK)下跌12.35%,回吐11月以來的漲幅,網易(09999.HK)下跌24.60%,將2023年3月以來的漲幅全部抹去,嗶哩嗶哩(09626.HK)、網龍(00777.HK)、中手游(00302.HK)等一眾游戲股均面臨10%~17%的大額跌幅。
而截至12月25日收盤,A股市場中的三七互娛(002555.SZ)、巨人網絡(002558.SZ)、游族網絡(002174.SZ)均以大額跌幅收盤,管理辦法對游戲市場的沖擊還在繼續。
法規尚未落地,當前游戲市場的下跌自然是由情緒推動的,市場受悲觀情緒影響,開啟了“用腳投票”的賣出模式。那么從實際影響出發,本次的《網絡游戲管理辦法》影響有多大?關注游戲行業的投資者,當前情況下又該如何行動?本文將對此進行淺析。
《管理辦法》有哪些政策影響面較大?
先從結論說起,在嚴格執行政策的前提下,鮮有上市游戲公司能夠完全回避本次《管理辦法》帶來的沖擊。但在具體的影響面上,大公司受到的影響可能不如小公司嚴重,而在政策執行的過程中,還有許多需要討論完善的空間。
本次的《管理辦法》可以視作是2016年《規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》的后續加強版,盡管條例超過了60條,但其中有部分條例其實在2016年,甚至在2010年《網絡游戲管理暫行辦法》時期就已經執行了。
本質上來說,這是一份利好游戲玩家的政策文件,保護的是游戲玩家的利益,對于公司而言,其影響也主要是為了限制過度的游戲消費,而并非所謂的“一刀切”。
從影響收入的角度來說,《管理辦法》對網絡游戲/手游的影響存在較大變化的限制,主要集中在下面三條上。
第十二條:網絡游戲出版和運營單位取得批準文件后,應當按照批準文件要求,自文件簽發之日起一年內組織游戲出版運營。
第十八條:網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵;網絡游戲出版單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易;所有網絡游戲必須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示。
第二十七條:網絡游戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡游戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。
至于有關第十七條的強制對戰、二十七中的隨機抽取概率限制,以及三十七條至四十四條中有關對未成年游戲進行的一系列限制,在本次條例發布前已經有了較為完善的法規限制,而大多數游戲公司均在這個基礎上有著完善的應對方式,而有關游戲內測的限制,也不涉及游戲公司的收入影響。筆者個人觀點看來,重點就在于上述的三條上。
?
“抽卡游戲”&小公司受影響較深,細則尚待進一步確認
將情況分為“執行影響”和“應對措施”兩部分的話,可以進一步看出《管理辦法》對游戲市場的影響力。
有關游戲版號的時間限制,主要是對中小規模的游戲公司影響較大,對大公司來說更多是限制其“囤版號”的行為。小公司由于資源有限,在游戲研發方面所需的時間較長,因此往往會選擇提前申請版號,然后用數年的時間慢慢打磨產品,保證產品上線時的質量。即使是大公司,在游戲研發方面也鮮有能在一年內完成研發周期的情況。

本次落地的版號限制則會導致這類廠商面臨兩種情況,要么先研發后申報,承擔版號不過審的風險,要么申報后加速研發,承擔游戲質量的風控風險。客觀而言,這是一個非常需要調整的政策,若實質落地,或許會抑制國內游戲廠商對于研發中重度游戲的動力,與“鼓勵優質內容”的政策方向存在偏差。
由于一年的時間是確定的限制,因此無論是大公司還是小公司,均沒有太好的應對手段,或許在正式版文件中,相關的時間限制會有所放松。
第十八條,有關首充、誘導留存和充值限額的條例,明顯是限制以角色養成、MMO、卡牌對戰等依賴概率抽卡機制為主要付費模式的游戲產品,首當其沖的就是網易和嗶哩嗶哩兩家的游戲產品,《陰陽師》和《命運:冠位指定》等“氪金抽卡”游戲明顯需要多處需要整改的部分。相對而言,騰訊系的游戲被針對的顯然是有關首充的充值激勵,但由于騰訊當前的頭部產品大多是DAU較高,玩法不吃氪金的游戲,因此受到的影響并沒有那么大,但是如果完整落地的話,對充值產品的整改也是少不了的。
從應對角度來說,《管理辦法》在這部分的描述是比較模棱兩可的,存在許多爭取的空間,例如每日登錄是否可以改成日常任務獎勵?首充能否以限制購買次數的禮包形式存在?多高價的虛擬道具才算高價?每月充值多少元才算是會被限制的高額充值消費?其間應該是存在不少需要游戲企業和政策端互相打磨,互相溝通的空間。
而有關二十七條,關于隨機抽取服務的游戲幣、虛擬道具兌換方式,事實上這個條例在2016年的《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》中就已經存在相同條例,而多數游戲廠商也對此留下的窗口,游戲玩家口中的保底(或稱“井”)運用的就是特定游戲幣直接購買的模式。將本條單獨列出,是因為筆者認為這一條相關的監管可能會有所強化,成為超出預期的,影響部分游戲的收入的一條。
可以看出,游戲限制的主要是RPG、SLG、卡牌對戰這類收入排名靠前,依賴抽卡模式,對ARPU(每用戶付費金額)較高的游戲,通過降低用戶充值激勵,限制充值金額來降低頭部用戶的流水貢獻,對中小游戲公司而言,其用戶留存和付費率或許會因此受到沖擊。但在具體的執行上,存在較多需要確認的細則。

悲觀環境已成,靜待靴子落地再覓長期機會
或許是低估了本次《管理辦法》帶來的影響,在本次意見征求稿發布后的市場影響顯然超出了政策端的預期。在資本市場大跌后,國家新聞出版署積極地對市場的反響做出了回應,表示部門規章向社會公開征求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程,會在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。
而在12月22日批準新一批的進口網絡游戲版號后,國家新聞出版署在12月25日又發布了新批準的105款國產游戲版號,年內單次審批數量首次突破百款,騰訊的《逆戰:未來》、網易的《螢火突擊》等新游戲在列,2023年全年,中國發放的游戲版號達到了1075款,其中國產977款,進口98款,也顯示了國家推動游戲行業的決心并非虛言。

?
正如前文所言,市場的反應更多是出于一種情緒面上的反應,是“市場都那么差了,你還出臺打壓游戲的政策”的悲觀,本質上是因為市場當前缺乏信心,形成了“市場會持續下行”的觀點,因此對不利的信息或證據容易敏感或容易接受,對利好的信息證據視而不見;而在牛市中,投資者也往往會基于類似的心理對風險視而不見,這既是心理學概念中的“證實偏差”理論。
因此理論上來說,在市場恢復冷靜后,部分過度下跌的游戲股或許會有一定的反彈機會。但需要指出的是,《管理辦法》是確實會影響到游戲公司的基本面和營收的,因此就算存在反彈,恐怕也很難在短期內擺脫這份悲觀情緒的壓制,其走勢難以持續。只有在《管理辦法》的正式落地后,市場反而會走出悲觀,開始正視條例對游戲行業長期規范的利好效應。
?
寫在最后
站在一名游戲玩家的視角來看,本次出臺的《管理辦法》對玩家來說沒什么不好,游戲行業是需要這樣的一份限制無腦氪金,用別的手段提高用戶留存、提高游戲質量的政策指引。但站在投資者視角上,相信大家更愿意在這個時間點看到一份“鼓勵”而并非“引導”的政策指引,來讓市場相信游戲行業的廣闊前景。當前悲觀情緒已定,再想反轉情緒,恐怕只能等待大盤的發力,或是另一份震動市場的政策文件了。
?
風險提示:
本網站內用戶發表的所有信息(包括但不限于文字、視頻、音頻、數據及圖表)僅代表個人觀點,僅供參考,與本網站立場無關,不構成任何投資建議,市場有風險,選擇需謹慎,據此操作風險自擔。
版權聲明:
此文為原作者或媒體授權發表于野馬財經網,且已標注作者及來源。如需轉載,請聯系原作者或媒體獲取授權。
本網站轉載的屬于第三方的信息,并不代表本網站觀點及對其真實性負責。如其他媒體、網站或個人擅自轉載使用,請自負相關法律責任。如對本文內容有異議,請聯系:contact@yemamedia.com

滿投財經
京公網安備 11011402012004號